Le jeu de cartes BeloZ™
Une version moderne du jeu de belote
BeloZ est un jeu de cartes spécialement conçu pour facilement apprendre les règles de la belote.
L'ordre des cartes a la belote est un mystère sauf pour les initiés.
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Hors atout, le 9 est battu part le valet qui est battu par le 10.
A l'atout, le 10 est battu part le 9 qui est battu par le valet.
Pour les annonces, le 9 est suivi par le 10 qui est suivi par le valet.
Si vous vous perdez dans ces nuances, le jeu de cartes BeloZ est pour vous.
BeloZ reimagine et simplifie le jeu de Belote. Les cartes sont des animaux des plaines de la savane africaine et les joueurs s'affrontent dans des expeditions pour sauver le maximum d'animaux a l'approche d'innondations.
Découvrez BeloZ
belozgame.comBeloZ - La belote facile
Mise en place
Quatre joueurs : Les joueurs forment deux équipes. Les joueurs de chaque équipe sont assis de part et d'autre de la table. Chaque joueur doit s'asseoir entre les deux joueurs de l'équipe adverse.
Du papier et un crayon ou l'application BeloZ pour le noter le score.
Les joueurs distribuent, enchérissent et jouent à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Le territoire de BeloZ
La rivière BeloZ, dans la savane africaine, divise le territoire de BeloZ en quatre plaines exposées aux inondations. Des animaux sauvages avec une hiérarchie bien établie peuplent les plaines de BeloZ.
Les fauves
Les fauves dominent la savane et sont les plus puissant de leur plaine, à moins qu'elle n'ait été inondée. Le lion est plus fort que le léopard.
Les pachydermes
Les pachydermes sont craints par la plupart des autres animaux, à l'exception des grands félins. L'éléphant est plus lourd que le rhinocéros.
Les animaux aquatiques
Les animaux aquatiques ne sont pas très puissants à moins que leur plaine ne soit inondée. Une fois sous l'eau, ils deviennent les plus forts de toute la plaine. Le crocodile est plus dangereux que le serpent d'eau.
Les animaux joueurs
Les animaux joueurs sont trop occupés à jouer pour avoir le temps d'effrayer les autres animaux. Le singe est plus malin que le suricate.
But du jeu
Deux équipes de deux joueurs s'affrontent au travers d’expéditions pour sauver les animaux sauvages de BeloZ. Au début de chaque partie, une équipe choisit la plaine inondée où les animaux aquatiques dominent et perturbent la hiérarchie de la plaine : dans la plaine inondée, les animaux aquatiques sont plus puissants que les grands félins. De plus, les animaux de la plaine inondée peuvent intercepter les expéditions.
Au début de chaque partie, les joueurs reçoivent des cartes représentant les animaux de toutes les plaines. Une équipe décide quelle plaine est inondée et s'engage à marquer plus de points que l'autre équipe. Une manche de huit expéditions ; Au cours d'une expédition, chaque joueur joue une carte et peut intercepter l'expédition avec un animal de la plaine inondée. À la fin de l'expédition, l'équipe qui a joué l'animal le plus puissant récupère toutes les cartes. À la fin de la manche, les équipes additionnent la valeur des animaux qu'elles ont sauvés ainsi que les points bonus. L'équipe qui a choisi la plaine inondée doit avoir plus de points que l'autre équipe pour marquer des points.
La stratégie, le travail d'équipe et un peu de chance décideront de l'équipe gagnante. La première équipe à atteindre 1000 points gagne.
Cartes à jouer
Les animaux d'une plaine ont une hiérarchie qui est différente entre la plaine inondée et les plaines sèches.
Les plaines sèches sont dominées par les grands félins tandis que la plaine inondée est dominée par les animaux aquatiques.
Plaines arides | Plaine inondee | |||
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11 pts |
20 pts |
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10 pts |
15 pts |
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4 pts |
11 pts |
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3 pts |
10 pts |
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2 pts |
4 pts |
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3 pts |
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0 pt |
Chaque expédition cible la plaine définie par la plaine de la carte jouée par le joueur qui lance l'expédition. À moins qu'elle ne soit interceptée par une carte de la plaine inondée, l'équipe qui remporte l'expédition est celle qui a joué la carte la plus puissante de la plaine ciblée. Si l'expédition est interceptée, l'équipe ayant joué la carte la plus puissante de la plaine inondée remporte l'expédition.
Les équipes peuvent gagner des points supplémentaires avec des déclarations ou des bonus si :
- Un joueur a dans son jeu une séquence d'animaux de la même plaine.
- Un joueur a dans son jeu les mêmes animaux des quatre plaines.
- Un joueur a dans son jeu les pachydermes (éléphant + rhinocéros) de la plaine inondée.
- L'équipe remporte la dernière expédition de la manche.
- L'équipe remporte toutes les expéditions de la manche.
Distribution des cartes et enchères
Pour décider qui distribue en premier, chaque joueur choisit une carte au hasard. Le joueur avec la carte avec le numéro le plus bas distribue. En cas d'égalité, les joueurs tirent une autre carte pour se départager.
Les cartes ne sont jamais mélangées. Le joueur à la gauche du donneur coupe le jeu. Au moins trois cartes doivent être coupées.
Les cartes sont toujours distribuées en commençant par le joueur à la droite du donneur et en terminant par le donneur.
Le donneur donne soit trois cartes à chaque joueur, puis deux cartes, soit deux cartes, puis trois cartes. Le donneur retourne ensuite la carte suivante face visible.
La plaine de la carte face visible est candidate à devenir la plaine inondée.
Le joueur à la droite du donneur peut maintenant « prendre », c'est-à-dire engager son équipe dans un contrat pour sauver les animaux de BeloZ avec la plaine de la carte retournée come plaine inondée, ou « passe ». Si ce joueur passe, le joueur suivant peut prendre ou passer, et ainsi de suite autour de la table. Si les quatre joueurs passent, chacun a à son tour a une seconde chance de prendre avec une plaine de son choix comme plaine inondée. Si tous les joueurs passent une deuxième fois, les cartes sont rassemblées, le donneur coupe et le joueur à sa droite distribue.
Dès qu'un joueur accepte une enchère, il reçoit la carte de retournement et la distribution reprend. Chaque joueur, à l'exception de celui qui accepte l'enchère, reçoit trois cartes. Le joueur qui accepte l'enchère ne reçoit que deux cartes.
Chaque joueur a maintenant huit cartes en main et la manche peut commencer.
Déroulement de la partie
La manche se compose de huit expéditions, la première expédition est commencée par le joueur à la droite du donneur.
Le joueur commençant une expédition peut jouer n'importe quelle carte dans son jeu, La carte jouée définit la plaine ciblée par l'expédition. Les joueurs suivants doivent obéir aux règles suivantes :
- S'ils ont une carte de la plaine ciblée dans leur main, ils doivent la jouer (« fournir »).
- Si la plaine ciblée est la plaine inondée, les joueurs doivent jouer une carte plus puissante que la carte dominant l'expédition (« monter »). Si le joueur n'a pas une carte plus puissante dans son jeu, il ou elle doit jouer une carte moins puissante.
- S'ils n'ont pas de carte de la plaine ciblée en main :
- Si la plaine ciblée n'est pas la plaine inondée et que l'équipe adverse a joué la carte qui domine l'expédition, elle doit jouer une carte de la plaine inondée (« intercepter »).
- Si la carte dominant l'expédition est de la plaine inondée et n'a pas été jouée par son coéquipier, il ou elle doit jouer une carte plus puissante de la plaine inondée (« sur-intercepter »). S'ils n'ont pas une carte plus puissante dans leurs mains, ils doivent jouer une carte moins puissante (« pisser »).
- Si la carte dominant l'expédition a été jouée par le coéquipier du joueur, ou si le joueur n'a pas de carte de la plaine inondée dans sa main, il peut se défausser de n'importe quelle carte (« défausser »).
À tout moment, la carte qui domine l'expédition est :
- La carte la plus puissante de la plaine inondée, si elles ont été jouées, ou,
- La carte la plus puissante de la plaine ciblée, sinon.
Le joueur qui domine l'expédition lorsque les quatre joueurs ont joué gagne l'expédition et son équipe récupère toutes les cartes qui ont été jouées. Le vainqueur de l'expédition commence l'expédition suivante.
Exemple: Fournir
La plaine inondée est rouge (Sud). Joueur1 et Joueur3 forment l'équipe1. Joueur2 et Joueur4 forment l'équipe2.
Joueur1 commence l'expédition avec un lion de la plaine bleue (Nord).
Joueur2, Joueur3 et Joueur4 ont tous une carte bleue et doivent fournir.
Joueur1 remporte l'expedition et commencera l'expédition suivante...
Exemple: Défausser et intercepter
Joueur1 commence l'expédition avec un léopard de la plaine bleue (Nord).
Joueur2 a des cartes bleues et en joue une. Joueur3 n'en a pas et n'est pas obligé d'intercepter puisque son partenaire mène l'expedition.
Joueur4 n'a pas non plus de carte bleue. Il doit intercepter l'expedition avec une carte de la plaine inondée et il remporte l'expedition.
Annonces
Les joueurs qui ont certaines combinaisons de cartes dans leur jeu au début de la manche peuvent gagner des points supplémentaires.
Les suites sont constituées de trois cartes ou plus de la même plaine avec des numéros consécutifs :
- Une suite de trois cartes (« Tierce ») vaut 20 points.
- Une suite de quatre cartes (« Quarté ») vaut 50 points.
- Une suite de cinq cartes ou plus (« Quinte ») vaut 100 points.
Un « carré » est composé de quatre cartes représentant les mêmes animaux de chacune des quatre plaines :
- Le carré de crocodiles vaut 200 points.
- Les carrés de serpents d'eau valent 150 points.
- Les carrés de lions, de léopards, d'éléphants et de rhinocéros valent 100 points.
Les carrés de singes et de suricates ne sont pas des annonces valides.
Une carte ne peut faire partie de deux annonces (sauf dans BeloZ et Re-BeloZ).
Les suites et les carrés doivent être annoncés lors de la première expédition. Un carré est plus fort qu'une Quinte.
Entre deux suites de même valeur, celle contenant la carte avec le numéro le plus élevé prévaut. Si elles ont la même carte la plus haute, la suite de la plaine inondée gagne. S'il n'y en a pas de la plaine inondée, toutes les annonces sont annulées.
Toutes les annonces de l'équipe ayant l’annonce la plus élevée sont valides. Les annonces de l'autre équipe ne seront pas prises en compte.
Pour être prises en compte, les annonces valides doivent être montrées lors de la deuxième expédition, après que la première carte ait été jouée mais avant que les cartes n'aient été rassemblées.
De plus, les joueurs tenant dans leur main les pachydermes (éléphant et rhinocéros) de la plaine inondée peuvent déclarer « BeloZ et Re-BeloZ » et feront gagner 20 points supplémentaires à leur équipe, quelle que soit l'issue de la manche.
Pour être valides, « BeloZ » et « Re-BeloZ » doivent être déclarés par le joueur au moment où il joue la carte.
Exemple
Un joueur a un quarté, la carte la plus haute étant un #7 :
Leur coéquipier a une tierce dont la carte la plus haute est une #4 :
Un joueur de l'autre équipe a également une tierce dont la carte la plus haute est un #8 :
Le Quarté est l’annonce la plus élevée et prévaudra. La Tierce de la même équipe comptera aussi, même si l'autre Tierce est supérieure. S'ils sont montrés lors de la deuxième expédition, l'équipe peut gagner 70 points supplémentaires grâce à ses annonces.
Calcul des points
Avant les annonces, chaque manche représente une valeur totale de 162 points. Les cartes d'une partie de BeloZ ont une valeur totale de 152 points. Chaque équipe marque les points représentant la valeur des cartes qu'elle a collectées dans les expéditions qu'elle a gagnées. De plus, l'équipe qui remporte la dernière expédition (« dix de der ») marque 10 points supplémentaires.
Si une équipe remporte les huit expéditions, le jeu est un jeu « en or » et l'équipe marque 90 pts supplémentaires (un total de 252 points avant les déclarations). Sur un jeu en or, l'équipe perdante ne peut pas marquer d’annonces, à l'exception des points de « BeloZ et Re-BeloZ ».
Chaque équipe additionne ensuite les points de ses annonces.
Si l'équipe qui a pris marque plus de points que l'autre équipe, le contrat est gagné et chaque équipe marque les points qu'elle a gagnés.
Si l'équipe qui a pris marque moins que l'autre équipe, elle est « dedans ». Ses points, à l'exception des points de la déclaration « BeloZ et Re-BeloZ » sont ajoutés aux points de l'équipe gagnante.
Si les deux équipes marquent exactement le même nombre de points avant l'arrondi (« litige »), l'équipe qui défend marque ses points et l'équipe qui a pris ne marque aucun point. Les points de l'équipe qui a pris seront attribués à l'équipe gagnante de la prochaine manche.
La première équipe à atteindre 1000 points remporte la partie. Lorsque les deux équipes marquent 1000 points ou plus, l'équipe avec le score le plus élevé gagne.
Exemple
L'équipe qui a pris a collecté des cartes représentant une valeur totale de 78 points, a remporté la dernière expédition (dix de der) et possède une Tierce. L'autre équipe a BeloZ et Re-BeloZ.
L'équipe qui a pris marque 10 points supplémentaires pour le dix de der : 88 points.
L'autre équipe marque 162 - 88 = 74 points.
L'équipe qui a pris marque 20 points supplémentaires pour la Tierce : 108 points.
L'autre équipe marque 20 points supplémentaires pour BeloZ et Re-BeloZ : 94 points.
Si l'équipe qui a pris n'avait pas eu de tierce, elle aurait marqué 20 points de moins pour être à 88 points. L'autre équipe aurait alors marqué plus de points (94) et aurait mis l'équipe qui a pris dedans. L'équipe qui a pris aurait marqué 0 point et l'autre équipe aurait marqué 182 points (162 points et 20 points pour BeloZ et Re-BeloZ).
Hors atout
- As 11 pts
- 10 10 pts
- Roi 4 pts
- Dame 3 pts
- Valet 2 pts
- 9 0 pt
- 8 0 pt
- 7 0 pt
Atout
- Valet 20 pts
- 9 14 pts
- As 11 pts
- 10 10 pts
- Roi 4 pts
- Dame 3 pts
- 8 0 pt
- 7 0 pt
Quelle carte jouer?
Ai-je une carte de la couleur demandée?
J'ai une carte de la couleur demandée
La couleur demandée est-elle l'atout?
La couleur demandée est l'atout
Ai-je une carte d'atout plus forte que celle(s) déjà jouée(s)?
J'ai une carte d'atout plus forte que celle(s) déjà jouée(s)
Mes cartes d'atout ne sont pas plus fortes que celle(s) déjà jouée(s)
La couleur demandée n'est pas l'atout
Je n'ai pas de carte de la couleur demandée
La couleur demandée est-elle l'atout?
La couleur demandée est l'atout
La couleur demandée n'est pas l'atout
Ai-je une carte d'atout?
J'ai une carte d'atout
Mon partenaire est-il maitre?
Mon partenaire est maître
Un joueur de l'équipe adverse est maître
Le joueur de l'équipe adverse a-t-il coupé?
Un joueur de l'équipe adverse a coupé
Ai-je une carte d'atout plus forte que la carte maitresse?
J'ai une carte d'atout plus forte que la carte maitresse
Mes cartes d'atout ne sont pas plus fortes que la carte maitresse
Aucun joueur de l'équipe adverse n'a coupé
Je n'ai pas d'atout
Ordre des cartes
Plaines arides | Plaine inondee | |||
---|---|---|---|---|
11 pts |
20 pts |
|||
10 pts |
15 pts |
|||
4 pts |
11 pts |
|||
3 pts |
10 pts |
|||
2 pts |
4 pts |
|||
0 pt |
3 pts |
|||
0 pt |
0 pt |
|||
0 pt |
0 pt |
Quelle carte jouer?
Ai-je une carte de la plaine ciblée?
J'ai une carte de la plaine ciblée
La plaine ciblée est-elle la plaine innondée?
La plaine ciblée est la plaine innondée
Ai-je une carte de la plaine innondée plus forte que celle(s) déjà jouée(s)?
J'ai une carte de la plaine innondée plus forte que celle(s) déjà jouée(s)
Mes cartes de la plaine innondée ne sont pas plus fortes que celle(s) déjà jouée(s)
La couleur demandée n'est pas la plaine innondée
Je n'ai pas de carte de la plaine ciblée
La plaine ciblée est-elle la plaine innondée?
La plaine ciblée est la plaine innondée
La plaine ciblée n'est pas la plaine innondée
Ai-je une carte de la plaine innondée?
J'ai une carte de la plaine innondée
Mon partenaire domine-t-il l'expedition?
Mon partenaire domine l'expédition
Un joueur de l'équipe adverse domine l'expédition
Le joueur de l'équipe adverse a-t-il intercepté l'expédition?
Un joueur de l'équipe adverse a intercepté l'expédition
Ai-je une carte de la plaine innondée plus forte que la carte dominant l'expédition?
J'ai une carte de la plaine innondée plus forte que la carte dominant l'expédition
Mes cartes de la plaine innondée ne sont pas plus fortes que la carte dominant l'expédition
Aucun joueur de l'équipe adverse n'a intercepté
Je n'ai pas de carte de la plaine innondée
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